Beiträge von Bobby Shaftoe

    laut mike dunkle (valve) kann man den content server in einer steam.cfg selber bestimmen:
    PreferredContentServerIDs = 10,11,12


    das problem ist:
    1) wo diese ominöse steam.cfg hingehört, kann mir bei valve niemand sagen (auch nach mehreren nachfragen nicht)
    2) es ist nicht so einfach, die ID des content servers herauszufinden


    ich habe es inzwischen aufgegeben, mir gedanken über die content server zu machen, ganz offensichtlich hat valve das thema nicht im griff und ist unfähig, die probleme damit zu lösen.

    dann müsstest du aber -autoupdate etwas umgebaut haben, richtig?
    valve hat bestimmte vorgaben zum hosting eines content servers, im wesentlich sind das absurd hohe hardwareanforderungen für eine maschine, die im grunde reines fileserving macht. dann muss man noch ein EULA unterschreiben/faxen und irgendwann ist der content server dann online. das ganze konzept ist aber (wie oben angedeutet) ziemlich für den popo, weil sich die gameserver ohnehin ihre updates dort ziehen, wo sie wollen. sämtliche meiner versuche, unseren gameservern eine sogenannte PreferredContentServerId für unseren eigenen content server zuzuweisen, sind kläglich gescheitert und auch valve ist nicht in der lage, das mal vernünftig zu dokumentieren. offenbar sitzen in der netzwerk-abteilung von valve einfach nur flaschen rum.
    vermutlich wäre es wesentlich effizienter, einen eigenen hub zu benutzen, der sich seine regulären steam updates für alle spiele zieht und danach einfach die gameserver von diesem hub aus per wget zu aktualisieren.

    wir haben eine firewall-rule gebaut, die die requests an den content server auf unseren eigenen content server umleiten. das hat das problem allerdings nicht behoben - statt dessen macht der content server selber jetzt einen syn_sent an einen anderen content server.


    grundsätzlich scheint es 2 probleme zu geben:
    1. der masterserver antwortet nicht oder sehr spät
    2. der content server antwortet nicht


    zu 1)
    wir haben per firewall rule die requests umgeleitet, bringt aber nix. es scheint was zu bringen, wenn man die ClientRegistry.blob löscht, zumindest steigen die Erfolgschancen
    zu 2)
    die ursache liegt m.E. darin, dass der client einen request an einen content server stellt, der eigentlich den status "filtered" hat. gefilterte content server geben nur updates an clients frei, die für diesen content server freigegeben sind (das wird per firewall regel definiert). nur leider scheint das dem masterserver wurscht zu sein: er leitet content update requests von clients eben auch an content server weiter, die nicht public sind. und dann kann man eben auf das update warten, bis irgendwann der timeout überschritten ist. ich habe in 2007 mehrmals mit mike dunkle von valve darüber gesprochen, sein fazit war, dass es für valve keinen sinn machen würde, viel energie in die behebung des problems zu stecken. in der valve mailingliste haben auch schon einige poster auf das problem hingewiesen, aber bei valve hält man sich sytematisch zurück, wenn es um dieses thema geht.

    hi,


    uns plagt seit langer zeit das problem, dass die steam content und master server sehr schlecht erreichbar sind. mit netstat -a sieht man ein syn_sent, in vielen fällen klappt weder ping noch tracert auf die server.
    ich wollte einfach mal in die runde fragen ob ihr ähnliche probleme habt ....

    virtualisierung ist nichts neues, nur hat das nichts mit lags oder disconnects zu tun. und mit virtualisierten servern hat man keinen slot mehr, sondern eher weniger.
    MS virtual server ist als virtualisierungslösung für gameserver ungeeignet, weil der overhead groß und die performance relativ schlecht ist.

    Zitat von Falador

    Am besten erstellst Virtuelle Server :)
    um Laggs und Disconects zu vermeiden ^^
    Dann hast auchen paar mehr Slots die du usen kannst.


    MFG


    und dann noch einen ramdoubler draufpacken, der defragmentiert den arbeitsspeicher und man hat hinterher doppelt so viel.
    entweder geht mein kalender falsch und wir haben den 1.4. oder ich hab grade die ironie überlesen :)

    100 mbit anbindung hat absolut nichts zu sagen. es kommt vor allem auf den backbone an. für massenhoster wie strato oder 1+1 ist es relativ egal, ob der ping 20 oder 100 ms beträgt - eine webseite baut sich deshalb aucht nicht schneller auf. bei gameservern ist das aber was anderes.


    die gameserver von strato werden beispielsweise von münchen nach hamburg und dann nach berlin geroutet. als backbone wird cable+wireless genutzt, weil das einfach billiger ist, als ein direktes routing über die telekom. die pakete gehen über 11 hops mit einem ping von 25 ms.


    bei uns gehen die pakete von der telekom über den de-cix in frankfurt direkt in unser netz, das ganze läuft über 7 hops mit 16 ms.