fragen zu server fps

  • hallo,
    ich habe mal folgende frage zu den serverseitigen fps.


    wenn man bei einem counterstrike source server rcon stats eingibt erhalte ich bei verschiedenen servern unterschidliche werte.


    server 1 zb . liefert 333 relativ konstant und ab und an mal runter bis 120.
    server 2 zb . liefert 250 nicht konstant und fällt bis ca 40 runter
    die server auf unserem gameroot liefern konstant 500.


    nun die frage,was sagen die serverseitigen fps überhaupt aus und macht es sinn konstant 500 zu haben.
    weil bei 500 fps ist die cpu last auch höher.reichen 250 fps konstant nicht völlig aus.


    ich hoffe ihr versteht wodrauf ich hinaus möchte :)


    gruss und so s.b.

  • Dir ist schon im klaren das du mit dieser Frage die "Buchse der Pandora" öffnest ^^


    Primär ist es so das die stabile FPS Werte das Spielgefühl "flüssig & harmonisch" machen, die Hitpoints dadurch genauer sind und man eben besser trifft, das mal als ganz einfach gehaltene Aussage. Je höher der FPS Wert desto besser trifft man, was nicht ganz richtig aber wiederum auch nicht ganz falsch ist, denn konstant sollte der Wert in erster Linie sein.


    Und natürlich braucht das auch mehr CPU.


    Ob nun 500FPS oder 333FPS oder 1000FPS das muss jeder selber rausfinden, sprich testen und dann abwägen was man will und braucht.

  • das das so eine sache ist mit den fps weiss ich schon,hab so einiges gefunden im netz.


    also mal grob verstanden habe ich das so,250 konstant sollten eigentlich völlig reichen.
    ich bekomm da wahrscheionlich auch einiges durcheinander.
    die tickrate gibt ja an,wie oft der server das aktuelle spielgeschen berechnet.
    was die gameserver fps angehen bin ich nicht so sicher.
    aber angenommen als beispiel man stellt den server auf konstant 100 fps ein.
    so müssten doch alle bedingen erfüllt sein,damit die tickrate vernünftig abgestimmt wäre zu den fps.
    sollten die fps niedriger laufen sprich auf 60 wäre die tickrate von 100 verschwendung.
    die datenströme clientseitig jetzt mal völlig ausser acht gelassen,
    weil diese ja clientseitig auch begrenzt sind,was die höhere fps-rate auch wieder sinnlos erscheinen lässt.
    ich sehe ich muss noch ein bissel im netzt suchen.

  • ich habe dann mal ein bisschen rumprobiert.


    werte getestet wurden fps_max 2,25,50,100,250,500


    der wert 2 war nur zum schauen,und ist mal völlig unspielbar.
    aber ab da lief es flüssig ohne probs,ein leichtes zuckeln gabs noch bei 25 fps.
    also wenn mich jemand fragt reichen 250 völlig aus,diese sollten aber auch konstant da sein unter jeder belastung.
    bringt nichts wenn diese dann im spiel auf einmal auf 80 fallen.dann ruckelt es nämlich.
    btw muss ich sagen das ich ab 100 aufwärts keine spürbaren änderrungen merken konnte.


    aber was solls,sollen die leute weiter glauben das man unbedingt 500 fps auf dem server haben muss.
    ich glaube eher das der wert konstant bleiben muss,damit das spiel sauber läuft.


    falls noch jemand was in sachen fps vom server hat nur her damit.


    gruss und so


    ps :ein frohes neues wünsch ich allen und bedanke mich an dieser stelle für die unterstützung der anbieter und anderen forenuser im letzten jahr :)

  • yop,ich finde halt nur wichtig das diese auch konstant gehalten werden,sonst gibt es choke(oder loss,bring die beiden immer durcheinander)
    und dann bekommt man lags,wo keine sein sollten.gut gemerkt hat man das auf einem lowbudget gameserver(anbieter wird nicht genannt).
    da gings halt runter bis 40 fps.sowas spürt man schon merklich.

  • Choke = ziehen, der Server versucht Daten an den Clienten zu senden, kann dies aber aus irgend einem Grund nicht tun
    Loss = Paketverlust, es gehen Pakete vom Server zum Clienten verloren. Bei Loss liegt das Problem am Server oder an der Anbindung


    Im Allgemeinen ist Loss schlimmer als Choke. Choke kann auch durch falsche Netsettings beim Clienten oder bei einem Server mit nicht konstanten FPS verursacht werden.


    Leider gibt es zu diesem Thema nirgends eine offizielle Erklärung seitens Valve.

  • Die Antworten sind Bröckchenweise in http://developer.valvesoftware.com versteckt
    Zusammengefasst:
    "Choke" ist ein reines Client Problem, so lange du nicht zu hohe Rates erzwingst. Choke tritt auf, wenn die maximale Bandbreite "rate" niedriger ist, als die cl_cmd/updaterate benötigt.
    "Loss" bedeutet, dass Daten auf dem Weg von deinem Client zum Server verloren gehen. Im Regelfall wird Loss durch Probleme in der Verbindung zum Server verursacht. Es kann aber auch bedeuten, dass der "rate" CVar höher ist, als die Clientbandweite. Dies hat zur Folge, dass der Client mehr Packete schickt, als die Verbindung verträgt. Um ein Clientproblem auszuschließen connecte auf einen anderen Server mit gleicher Spieleranzahl und Tickrate und überprüfe, ob auch hier "Loss" auftritt.

  • Aber leider auch nicht alle Informationen.


    Z.B. gibt es keine offizielle Erklärung was es mit den FPS auf sich hat, was genau höhere Serverseitige FPS bewirken. In welchem Zusammenhang Tickrate und ServerFPS stehen usw.. Alle Informationen die man im Netz darüber findet, wurde durch die Community zusammengetragen und auch getestet (nicht immer unter den richtigen Bedingungen). Diese Informationen sind teilweise aber auch schlichtweg falsch.


    Wenn es z.B. seitens Valve ein offizielles Statement zu den ServerFPS geben würde, hätten einige Anbieter Erklärungsschwierigkeiten, was die 25.000 FPS überhaupt bringen sollen, außer mehr Abwärme bei der CPU.


    Hab im devloper Wiki von Valve noch was gefunden: http://developer.valvesoftware.com/wiki ... networking
    EDIT hier noch ein Link: http://developer.valvesoftware.com/wiki ... timization

  • Aber bei 2 momenten hat jeder Server Choke.Meist am Anfang der runde,liegt dann kurz bei 2-5 und wenn eine Bombe hochgeht,geht dann bis 10 hoch.Das habe bis heute überall gehabt un d auch auf unseren Servern nicht wegbekommen.

  • In beiden Momenten werden sehr viele Daten gesendet, so dass wahrscheinlich die Bandbreite nicht dafür ausreicht -> choke
    Ist ja auch logisch:
    -Explodiert die Bombe fliegen viele Teile rum
    -beim Respawn werden alle zerbrochenen, beschädigten und was auch immer Teile (z.B. Scheiben) der Map wieder in den Ausgangszustand versetzt und die Spieler gerespawnt. Diese ganzen Informationen werden an die Spieler gesendet, was sehr viele Daten sein können.


    In beiden Fällen ist das für den Spielfluß aber nicht weiter tragisch, weil man ja eh keine Spieler bekämpfen kann. Wenn es dich stört erhöhe mal deine rate.

  • sv_minrate auf 140000 (ja, 140.000), dann sollte auch das Spielen flüssiger werden. Hab bisher mit der Einstellung gute Erfahrungen gesammelt. Der Choke sollte dann bein Rundenanfang auch geringer sein. Was auf jeden fall nicht gemacht werden sollte, ist die sv_minupdaterate und sv_mincmdrate auf 100 zu setzen. Das schließt dann Schmalbandspieler aus.

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