virtual private server als gameserver?

  • Hi Leute


    Ich spiele mit dem Gadanken, mir anstatt eines Gameservers (Call of Duty) einen Rootserver anzuschaffen. Hier fiel mir das Angebot meines Webhosters Hosteurope.de ins Auge: Virtual Private Server


    Hier laufen mehrere Server auf einer Hardware. Nun ist die Frage, kann man da überhaupt einen Gameserver installieren und 2tens -> läuft der Gameserver dann auch entsprechend?


    Thx 4 Help
    Di55y

  • Hi,


    rein technisch stellt das eigentlich kein Problem dar.
    Man sollte allerdings in Erfahrung bringen
    * ob der Betrieb von Gameservern vom Hoster überhaupt erlaubt ist
    * wie viele Virtual Server auf einer Kiste laufen bzw. wieviel CPU/RAM man tatsächlich garantiert zur Verfügung hat
    * ob man auch ein Minimum an Bandbreite zur Verfügung hat
    * ob der Traffic ausreicht


    Sind nicht wenig Gedanken, ich weiß, aber je besser man diesen Schritt überlegt umso geringer die Gefahr daß man eine Fehlentscheidung trifft.
    Ich hab vor einem ähnlichen Dilemma gestanden:
    Account auf einem rootserver, Website, Mailing und psyBNC liefen drauf. Gameserver bei einem speziellen Hoster.
    Nachdem ich damals mit der Shell lieber am Gameserver unterwegs war als per Webinterface lag die Überlegung nahe mit dem gesamten Kram auf einen eigenen Server umzuziehen.
    Dann kamen die ganzen Berechnungen, was kostet wieviel, was bringt's an Vor- und Nachteilen etc.
    Schlußendlich bin ich mit meinem aktuellen Clan (ist ein anderer als damals) bei einem eigenen rootserver gelandet. Möglich ist das nur weil sich die Member finanziell beteiligen. Alles in allem eine der besten Entschlüsse bisher :wink:


    Aber das muß jeder selber wissen.


    Auch bitte nicht vernachlässugen:
    einen eigenen Server zu betreiben erfordert einiges an Kenntnissen was Netzwerke und Betriebssysteme angeht, Windows/*NIX am Desktop zu haben reicht normalerweise NICHT aus.
    Meistens fliegt zu Hause genug Hardware herum um einen Testrechner zusammenzubasteln, sollte man unbedingt tun und sich technisch schonmal mit der Materie befassen.
    Damit schlägt man SEHR viele Fliegen mit einer Klappe:
    * man hat schonmal einen Gameserver "richtig" am laufen gehabt
    * man weiß welche Betriebssysteme in Frage kommen
    * man hat ein Gefühl dafür was an System- und Netzwerklast zu erwarten ist
    * man eigent sich zumindest Grundbegriffe und Grundwissen an was Administration angeht
    * usw. usf.


    Gute Planung und Dokumentation ist nur durch bessere/gewissenhaftere zu ersetzen.


    So, ich hoffe daß ich jetzt nicht zu abschreckend gepostet habe :wink:
    Bitte gerne weiter hier darüber diskutieren, es gibt sicher mehr Leute die über derartige Projekte nachdenken :)


    Cheers


    tcs

    Wer ständig überall dranpinkeln muß kommt schnell in den Verdacht ein keifendes Schoßhündchen zu sein.
    (Bezug auf einen bestimmten Forumsuser ist unvermeidlich)

  • Hallo,


    Mein deutsch schreiben (lesen and sprechen gut) ist nicht so gut, also nicht böse werden wenn etwass nicht gut zu lesen ist ;).


    Wie viel Traffic braught einen server mit +/- 60 private slots CoD UO? 1000 GB am monat?

  • So ca. 8kBit pro Sekunde.


    8 (kBit/s) / 8 (= kByte/s) * 60 (= kByte/min) * 60 (=kByte/h) * 24 (=kByte/Tag) * 30 (=kByte/Monat) / 1024 (=MByte/Monat) / 1024 = 2,47 GByte/Monat pro Player


    Wenn den ganzen Monat 24h gespielt wird.

  • Zitat von Tobi

    So ca. 8kBit pro Sekunde.


    8 (kBit/s) / 8 (= kByte/s) * 60 (= kByte/min) * 60 (=kByte/h) * 24 (=kByte/Tag) * 30 (=kByte/Monat) / 1024 (=MByte/Monat) / 1024 = 2,47 GByte/Monat pro Player


    Wenn den ganzen Monat 24h gespielt wird.


    Dann halt schrittweise:
    8 kBit/Sekunde = 1 kByte/Sekunde


    -> 60 kByte/Minute (1 * 60)
    -> 3600 kByte/Stunde (1 * 60 * 60)
    -> 86400 kByte/Tag (1 * 60 * 60 * 24)
    -> 2592000 kByte/Monat (1 * 60 * 60 * 24 * 30)


    Umgerechnet:
    2531 MByte pro Monat
    2.47 GByte pro Monat


    Ich denke daß ein Mißverständnis bezüglich der Umrechnung kBit zu kByte vorlag.


    Cheers


    tcs

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    (Bezug auf einen bestimmten Forumsuser ist unvermeidlich)

  • hallöchen ich häät da mal ne frage. da wir ja beim thema sind mit gameservern*g ich bin recht ne uin der scene will mich da aber reinsteigern weil wir was groses forhaben.
    ich hab mir einen server zusamen gebastelt der wie folgt aussiht:
    Amd Seprom 2800 Mhz
    Momentaner speicher ist 384 ddr ram wird aber auf jeden fall aufgerüstet (warscheinlich auf 1000 mb)
    Matrox mystiqest 220v ( is nich ebrauschen die graka aber ist ja auch nix grafisches dran auser text beim sevrer denk ich mal)
    80 gb Technology j360
    60 gb (ka was für eine )
    40 gb (ka)
    10 gb ibm
    Suse Linux Profesional 9.2 kernel 2.6.8.24 default
    wiefiel gameserver kann man drauf laufen lassen bei 12 spielern sagen wir mal a 4 spiele und jenahc dem pro spiel 4 - 8 spieler.


    dan wäre noch ne frage ob es sich lohen würde nen 1000 mbit netzwerkarte anzuschaffen um die menge an kapazität auszubalancieren oder ob da eine 100 mbit karte volkomen reichen würde.

  • Wieviele Gameserver du laufen lassen kannst hängt von den Spielen ab. Manche Spiele fressen mehr Recorcen, manche weniger.


    Wegen der Netzwerkkarte solltest du dir überlegen was dein Swich kann. Eine 1000er Karte an einem 100er Swich bringt garnichts.

  • das mit der 1000 karte und dem 100 switch ist mir schon kalr! mir gehts nur darum obs nich zufiel wird für eine 100 oder obs doch reicht!?
    naj wenshc erlich bin wies ich garnicht so wirklich wo hinten und forne is *g ;)

  • Hallo,


    rein theoretisch kann man mit 100Mbit-Anbindung gerade mal 12,5MB UP/DOWN im Netz verschwinden lassen.
    Mit einer 1000Mbit Anbindung könnte man schon 125MB UP/DOWN, aber man beachte das eine normale Festplatte gerade mal 40MB über den Bus kriegt. Das heißt wenn du jetzt nicht gerade Super Truper 32 Slot Gameserver, und dann noch ein Fileserver, gut besuchtes Auktionshaus, und wenn möglich noch andere Traffikintensive sachen auf deinem Server ausbalanciert, und dabei natürlich auch ein S-ATA System hast, wird dir 1000Mbit (theoretisch) nicht viel bringen.
    (Denke man hierbei an die Kinder, die nicht zu einer Lan-Party gehen wollen, weil dort kein 1000Mbit Uplink vorhanden ist.)


    Lieber eine gute 100Mbit Karte z.b. von 3COM zulegen, dann verbessern sich die Pings evtl.

  • Hi! Also ich habe so einige Male versucht auf vServern einen CS:S-Gameserver zu betreiben.


    Die CPU ist immer bei max. 12%, da die Server, auf dem die VPS liegen Monster sind^^.


    Die Anbindung ist mit 1MB/s super.


    Bis jetzt hat der Ram immer gereicht. (16 SLot Gameserver). Nur bei padberg-it hast du weniger als 40MB zur Verfügung.


    Ansonsten solltest du unbedingt die Traceroute von jedem Anbieter checken. Padberg und Vanager z.B. Routern umständlich über Tiscali. So habe ich immer auf Gameservern mit DSL1000 ohne Fastpath bei Telekom einen Ping von 80ms. Normal sind 70 bis 75.


    Wenn deine Freunde ausm clan aber bei Freenet sind, und dein Gameserver ist bei Vanager oder Padberg, dann kannst du es vergessen. Vom Freenet ins Tiscalinetzt ist es weit. die ping sind dann müll.


    Entweder, du besorgst dir ein Programm, dass dier die Traceroute mit Namen der Stationen anzeigt oder du zählst einfach die Zwischenstopps von dir zum server.


    einfach in der MS-Dos Eingabeaufforderung: tracert http://www.gameserveradmin.de
    eingeben. Als Beispiel jetzt.


    Ich habe bei Hosteurope einen VServer mit CS:S laufen. Als Ersatzt, solange unser Root nich tläuft

  • Zitat von ddouma

    ahh, ok so maxrate "8000" steht für 8 kbit und nicht 8 kByte, dann hab ich es nicht gut gesehen.


    Aber wie viel maxrate hat men den nötig, Ich denke das 4000 oder etwass zu weinig ist?


    die maxrate ist dafür zuständig, wie viele daten vom server zum client übertragen werden. je geringer die maxrate, desto weniger frames werden verschickt. und desto ungenauer ist die abfrage der treffer. es gibt ein ausgezeichnetes tutorial für unreal, das im prinzip für jeden egoshooter gilt. dort wird auch der unterschied zwischen ticrate und maxrate (bzw netspeed bei unreal) erklärt. unbedingt mal ansehen:


    http://www.unrealadmin.org/forums/showthread.php?t=22

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